Wśród istniejących i dostępnych rozrywek na przeniesieniu do sieci najbardziej zyskały gry, te towarzyskie, te logiczne oraz strategiczne.

Przez długi czas obser­watorzy, badacze i pedagodzy z obawą przyglądali się psychologicznym i społecznym konsekwencjom uprawiania gier w przestrzeni cyfrowej przez młodzież. Spoglądano na to z obawą, a młodzi jakoby na przekór korzystali coraz inten­sywniej z tej formy rozrywki, ku zadowoleniu tych, którzy dostrzegli w regulo­wanej przepisami rywalizacji młodzieży szanse na finansowe apanaże.

Długo nie było miejsca dla gier w szkole, jako akceptowanego formalnie środka edu­kacyjnego. Najpierw otwarte zostały drzwi do szkolenia wojskowego i innych służb specjalnych. Dopiero – można chyba tak powiedzieć – jesienią 2009 roku, w Nowym Jorku, na Manhattanie powołano pierwszą w USA szkolę publiczną, ogólnokształcącą, której program został całkowicie oparty na grach – komputerowych, wideo, ale też grach planszowych i karcianych – Quest to Learn (Q2L). Nie znaczy to jednak, że uczniowie spędzają cały dzień na zajmowaniu się grami komercyjnymi.

Szkoła, będąc publiczną, musi realizować założone dla takich szkół standardy edukacyjne, zatem gry są specjalnie przystosowane do realizacji zapisanych standardów – tych programowych oraz egzaminacyjnych. W każdej klasie jest 20-25 uczniów, a każdy uczeń ma do dyspozycji laptop, uczestniczy w lekcjach 90 minutowych, nie jest też tak, że uczniowie nieustannie grają. Szkoła została powołana w ramach planu poszukiwania doskonalących rozwią­zań dla szkół publicznych. Stało się to z inicjatywy nowojorskiego Instytutu Gier lnstitute of Play, który zajmuje się edukacją opartą na grach. W roku 2010 po­dobna szkoła powstała w Chicago.

Jak twierdzą pracownicy tego instytutu, naczelną ideą jego pracy jest projektowanie doświadczeń edukacyjnych, które spowodowałyby, że uczenie się dla uczniów byłoby czymś naturalnymi i nieodpartym. Nie przygotowują uczniów do przyszłości, ale poprzez swoje koncepcje nauczania chcą się spotkać z uczniami tam, gdzie oni teraz są oraz uruchamiać ich potencjał już teraz (zob. Institue of Play, 2009). U podstaw projektu legło za­łożenie, aby nie dyskryminować uczniowskiego zajmowania się grami, ale aby na tej naturalnej skłonności budować pozytywne relacje z grami oraz osiągać założone cele edukacyjne.

Chodzi tu przede wszystkim o:

  • systemowe myśle­nie,
  • kontrolę ryzyka,
  • krytyczną refleksję,
  • współpracę,
  • twórcze rozwiązywanie problemów,
  • empatię,
  • innowacyjne myślenie.

Oczywiście uczniowie zdobywają wiedzę matematyczną, historyczną, biologiczną, a także umiejętności tworzenia, w tym pisania, jak np. graficzne powieści czy projektowanie różnych trójwymiarowych modeli. Uczniowie nie są zniechęcani do gier jako czegoś złego, ale są wdrażani do krytycznego i refleksyjnego ich stosowania. Cała rzecz polega na uzyskiwaniu pożądanych efektów edukacyjnych poprzez zajmowanie się grami, bo jest w grach potencjał, nie tyko emocjonalny (tamże). Mówimy tutaj o czymś co w teorii wychowania, w metodzie zadaniowej jest znane jako modyfikacja czynności zadaniowej.

Zwróćmy uwagę, że propozycja oparcia programu i metod nauczania na grach pojawia się, gdy nadal wokół gier są kontrowersje, gdy nadal niekoniecznie same pozytywne skutki wynikają z nieustannego obcowania z grami. Przede wszyst­kim jednak następuje uzależnienie od gier – to ciągle jest faktem (zob. Squire, 2011; Gee, 2007). Według wyników badań z 2009 roku nad zaangażowaniem dzieci i młodzieży w gry (zbadano kohortę 1200 osób, między 8. a 18. rokiem życia), które zostały przeprowadzone w USA pod kierunkiem Douglasa Genti­le z Uniwersytetu Iowa, zajmowanie się grami powyżej 24 godzin tygodniowo zdecydowanie uzależnia i ma charakter patologii. Powoduje nadto zagrożenie przede wszystkim dla społecznego funkcjonowania najbardziej aktywnych zwo­lenników gier (Geenemeier, 2009).

Badania te pokazały również, że 88% ame­rykańskich dzieci w wieku 8-18 lat gra okazjonalnie lub bardziej intensywnie, w tym chłopcy cztery razy częściej niż dziewczyny (tamże). Może także w tym, że w modyfikowaniu stosunku do gier oraz sposobu ich wykorzystani tkwi sens pedagogiczny działania szkół, w których kształcenie jest realizowane w oparciu na grach?

W grudniowym wydaniu Świata Wiedzy z 2012 roku, znajdujemy inte­resujący tekst Jak gry rozwijają mózg – o wpływie, głównie pozytywnym gier na rozwój mózgu oraz sprawności intelektualnych i psychomotorycznych (ŚW, 2012). Jednocześnie cytowane jest ostrzeżenie uczonych zajmujących się grami, że ponad 90 minut dziennie grania w sposób konieczny uzależnia, a obrazowanie mózgu osób uzależnionych od gier pokazuje podobieństwo do mózgu narkoma­nów. W efekcie Czytelnik może stwierdzić, że gry nie ogłupiają, gdy się korzysta z nich refleksyjnie i krytycznie.

Mamy więc tu do czynienia z prawidłowością dotyczącą wielu aktywności człowieczych. Podobnie chyba można powiedzieć o twierdzeniu, iż Google ogłupia – bo to po prostu zależy! (zob. Carr, 2009). Może jednak warto i należy podejmować wysiłki przygotowujące młodzież do mądrego życia w przestrzeni cyfrowej, ale ucząc się także od nastolatków radze­nia sobie z cyfrowymi gadżetami w naszym, dorosłych życiu codziennym.

Rozdział Gry – na nowo w przestrzeni cyfrowej, pochodzi z książki Architektura wiedzy w szkole I autor: prof. dr hab. Stanisław Dylak I wydawca: DIFIN

sgh_produkty_2048_138657932552a5857d12ab7W prezentowanej książce omówione zostały fundamenty procesu uczenia i uczenia się. Autor łączy w niezwykle inspirujący sposób wiedzę naukową z praktyką szkolną – prezentuje uporządkowane wyniki badań na temat funkcjonowania mózgu oraz naukową kategoryzację wiedzy. Pokazuje możliwość wykorzystania tej najnowszej wiedzy w szkole dla kreowania szkolnego procesu uczenia i uczenia się tak, aby najefektywniej wspierał rozwój każdego ucznia. Autor omawia Strategię Kształcenia Wyprzedzającego oraz wskazuje najbardziej pożądane cechy współczesnej szkoły. Książka, nasycona anegdotami, napisana jest z wielkim zaangażowaniem – językiem tak klarownym, że każdy Czytelnik przeczyta ją z zainteresowaniem.