Gdyby zadać takie pytanie nauczycielom klas 1-3, czy nauczycielom matematyki w klasach 4-6, to prawdopodobnie (prawdopodobnie, bo nie przeprowadzałem nigdy takiej ankiety na większej grupie osób) najczęściej by pojawiła się taka odpowiedź: do poćwiczenia rachunków.
Czasami może np. z takim dodatkiem: ale na słupkach robi się to lepiej i jest mniej hałasu. Obie te wypowiedzi są, w mej ocenie, naturalną konsekwencją naszego rozumienia szkolnej matematyki (i to nie tylko na poziomie szkoły podstawowej), jako nauki przede wszystkich o rachowaniu, a także tradycji jej podającego nauczania.
Od lat powtarzam przy okazji różnych konferencji i spotkań z nauczycielami: matematyka to nauka nie o rachowaniu, lecz o strukturach i prawidłowościach.
Matematyk przede wszystkim bada własności różnorodnych struktur i istniejące w nich prawidłowości. Bada, bo uprawianie matematyki to proces, w którym analizujemy różne sytuacje i przypadki, dokonu-jemy uogólnień, formułujemy hipotezy, podejmujemy próby ich weryfikacji, dostrzegamy i formułujemy prawidłowości, przewidujemy, szukamy argumentów potrzebnych do przekonania oponentów … Uczeń też może i powinien to robić!
Na zadane wyżej pytanie proponuję więc zupełnie inną odpowiedź: gry dydaktyczne są doskonałą okazją do wspólnego uprawiania matematyki.
Jeśli chcemy korzystać w swojej pracy z gier i możliwie efektywnie je wykorzystywać, warto poświęcić trochę czasu na refleksję o tym, jak grać z dziećmi. Oto kilka praktycznych wskazówek do przemyślenia (więcej i dokładniej na ten temat w: M. Dąbrowski, Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1-3, Wydawnictwo Nowik, Opole 2015):
- Zawsze warto zacząć od wcześniejszego zagrania samemu w grę, którą chce się wykorzystać podczas zajęć. Grę powinniśmy dobrze znać i to „od środka”, tzn. powinniśmy mieć w niej swoje własne doświadczenia. Ułatwi nam to m.in. zrozumienie sytuacji powstających podczas gry w klasie.
- Koniecznie musimy zadbać o stworzenie właściwych warunków organizacyjnych dla przeprowadzenia wybranej gry: przygotowanie lekko „nadmiarowej” ilości potrzebnych pomocy: plansz, pionków, kostek, … . ; odpowiednie zagospodarowanie przestrzeni klasy.
- Warto stworzyć właściwy, poważny klimat wokół tego, co będziemy na lekcji robić. Zamiast zwyczajowego: No, teraz trochę się pobawimy, proponuję np.: Teraz będziemy ćwiczyć wykonywanie obliczeń, w tym celu zagramy w grę. Z gry korzystamy nie po to, żeby dzieci się pobawiły, ale po to, żeby stworzyć bogatą edukacyjnie sytuację, która pozwoli uczniom poszerzyć ich wiedzę matematyczną, i nie ukrywajmy tego.
- Zanim zacznie się rozgrywka, upewnijmy się, że uczniowie zrozumieli reguły gry, oszczędzi nam to czas i sporo nerwów. Dobrym pomysłem jest rozegranie pokazowej partii, np. w układzie nauczyciel kontra uczeń albo uczniowie.
- Jeśli już zdecydowaliśmy się na grę, to pamiętajmy, że najlepiej by było, gdyby dzieci zagrały w nią kilka razy po kolei. Podczas rozgrywek dzieci zbierają doświadczenia, zaczynają szukać prawidłowości i budować indywidualne strategie zwiększające szanse na sukces. Powinny mieć szansę wykorzystania swoich spostrzeżeń w kolejnych rundach gry. Może to dać szybką nagrodę i zmotywować dziecko do kolejnych samodzielnych poszukiwań.
- Nie zmieniajmy reguł w trakcie gry i nie zastępujmy jednej gry inną. Jeżeli gra przestanie być atrakcyjna dla uczniów, to ją przerwijmy i przejdźmy do innej aktywności. Zaoszczędzimy sobie dzięki temu bolesnej sytuacji, gdy nagle okazuje się, że znaczna część uczniów nie wie, w co ma teraz grać i robi coś zupełnie innego niż byśmy chcieli.
- My też podczas gry musimy być aktywni, choć nieco inaczej niż dzieci. Być może, najlepszym rozwiązaniem jest spokojne przemieszczanie się od grupy do grupy, gdy uczniowie grają w parach lub większych grupach, i obserwowanie, jak w poszczególnych zespołach rozwija się rozgrywka. Nie mieszajmy się do rozgrywki, nie decydujmy się pochopnie na interwencje, pozwalajmy dzieciom na samodzielność – bez tego jej się nie nauczą.
- Jedną z pierwszych rzeczy, którą musimy sobie uświadomić, gdy wprowadzamy gry na zajęcia, to to, że … to nie my mamy grać. To uczniowie mają podejmować decyzje, robić błędy, wyciągać z nich naukę … Musimy powstrzymać chęć podpowiadania, jaki ruch byłby najlepszy czy co w tej sytuacji trzeba zrobić.
- Jeśli dzieci polubiły jakąś grę, nie rezygnujmy z niej zbyt szybko. Wracajmy do niej, gdy będzie ku temu okazja – na pewno nie będzie to czas stracony. Możemy także sięgnąć po jakąś jej modyfikację. Warto zachęcać dzieci do zmieniania i wymyślania gier, zwłaszcza takich, które realizują pewne konkretne cele, np. pomogą kolegom szybciej nauczyć się dzielić albo porównywać liczby, albo…
- Zawsze powinniśmy zachęcać uczniów do rozmowy o tym, co się podczas rozgrywki wydarzyło ciekawego, dziwnego, zabawnego, co było trudne, co było łatwe i dlaczego, co zauważyli, jakie metody postępowania sobie wypracowali. Jest to nie tylko okazja do podzielenia się własnymi spostrzeżeniami czy odkryciami oraz do poznania cudzych, ale przede wszystkim okazja do wspólnego uczenia się matematyki.
- Po rozegraniu kilku partii dzieci mają już bogate, różnorodne doświadczenia związane z grą. Warto to wykorzystać, formułując zagadki, problemy, zadania tekstowe dotyczące tego, co podczas gry się działo czy mogło dziać. Zdobyte doświadczenie sprawia, że uczniowie dobrze rozumieją zadawane pytania czy formułowane zadania i chętniej angażują się w ich rozwiązywanie.
- Gry są doskonałym narzędziem do indywidualizacji, zwłaszcza gdy dzieci grają w parach lub większych grupach. Wystarczy np. zaproponować poszczególnym zespołom różne modyfikacje tej samej gry, dobierając ich poziom trudności do aktualnych potrzeb konkretnych uczniów.
- Po zakończeniu rozgrywek zawsze warto podsumować to, co się w ich trakcie działo z matematycznego punktu widzenia, np.: Dziś ćwiczyliśmy mnożenie liczb czy Dziś badaliśmy własności liczb wielocyfrowych. Zbierzmy jeszcze raz najważniejsze wnioski z gry. … To nadaje głębszy sens temu, co uczniowie robili i zachęca do właściwego podejścia do gier w przyszłości – gra to okazja, najczęściej przyjemna i wciągająca, do nauczenia się czegoś ważnego.
- W gry należy grać często i systematycznie. Gry wprowadzane na zajęcia sporadycznie nie przyniosą dobrego skutku – efekty edukacyjne będą znikome czy wręcz zerowe, a sytuacja zostanie przez uczniów wykorzystana przede wszystkim do odreagowania szkolnej (najczęściej nudnej) codzienności. Co więcej, dzieci muszą się nauczyć grać tak, aby dawało im to wymierne merytoryczne korzyści. Im wcześniej tę naukę zaczną, tym lepiej dla nich i dla nas.
A co możemy otrzymać w zamian? Podczas tak stosowanych gier dzieci będą:
- ćwiczyć i rozwijać konkretne matematyczne umiejętności, w tym także, oczywiście, obliczeniowe
- poznawać konkretne matematyczne pojęcia i pogłębiać ich rozumienie
- dostrzegać wzajemne związki między pojęciami i faktami
- dostrzegać nowe prawidłowości i je wykorzystywać
- w różny sposób posługiwać się notacją matematyczną
- słuchać i czytać ze zrozumieniem
- uczyć się przestrzegania przyjętych reguł
- uczyć się akceptować przegraną i rozsądnie cieszyć się z wygranej
- komunikować się i dyskutować (zarówno w układzie uczeń-uczeń, jak i uczeń-nauczyciel)
- współdziałać i współpracować (w większych i mniejszych grupach)
- przewidywać, planować i podejmować decyzje
- analizować i badać konsekwencje,
- budować, testować i ulepszać strategie
czyli będą uczyć się skutecznie matematyki, bo dzięki własnej aktywności, dzięki sukcesywnie rosnącej wierze w swoje siły i możliwości oraz rosnącej motywacji do uczenia się w ogóle.
Pora na ilustrację niektórych z wymienionych wcześniej wskazówek. Zagrajmy więc np. w Wyścig na centymetrze (opisy zaczerpnięte z M. Dąbrowski, Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1-3, cz. II (w przygotowaniu)). Nauczyłem się tej gry kilka lat temu podczas prowadzonych przez mnie zajęć o (innych) matematycznych grach dydaktycznych od nauczycielek przedszkola, które z powodzeniem stosowały ją w swojej pracy.
Wyścig na centymetrze
gra dla 2-4 osób
Pomoce: centymetr krawiecki, po jednym kolorowym spinaczu (klamerce, …) dla każdego gracza, kostka dziesięciościenna z liczbami od 1 do 10.
Gracze ustalają, w jakiej kolejności będą wykonywać ruchy.
Gracz rozpoczynający grę rzuca kostką i umieszcza swój spinacz na polu centymetra z wyrzuconą liczbą. To samo, kolejno, robią pozostali gracze.
Pierwszy gracz znowu rzuca kostką i przesuwa swój spinacz na centymetrze o tyle pól, jaki wynik rzutu uzyskał. Teraz rzuca kostką i przesuwa swój spinacz drugi gracz, potem trzeci … I tak kolejno na zmianę.
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy dojdzie do ostatniego pola centymetra albo go przejdzie i zejdzie z centymetra.
Zacznijmy od doprecyzowania reguł gry, np. w oparciu o początkowy fragment przykładowej rozgrywki z udziałem 4 osób:
Gracz 1 (spinacz czerwony):
Gracz 2 (spinacz niebieski):
Gracz 3 (spinacz zielony):
Gracz 4 (spinacz żółty):
Gracz 2 (spinacz niebieski):
Gracz 3 (spinacz zielony):
Gracz 4 (spinacz żółty):
Gracz 2 (spinacz niebieski):
Gracz 3 (spinacz zielony):
Gracz 4 (spinacz żółty):
…
Centymetr krawiecki jest bardzo ciekawą pomocą „arytmetyczną”, która może m.in. oswajać z uporządkowaniem liczb naturalnych oraz z samymi liczbami i ich zapisem, i to nie tylko podczas dokonywania nim pomiarów. Ta gra to właśnie ilustruje.
Żeby wziąć w niej świadomy udział, dzieci wcale nie muszą operować liczbami w zakresie 150 – wystarczy, jeśli robią to w zakresie 10, bo tylko to jest potrzebne do samodzielnego wykonywania kolejnych ruchów. Udział w grze pozwoli im rozwinąć intuicje dotyczące większych liczb, oswoić się z ich zapisem, a nawet nauczyć się je porównywać i dodawać (np. przez doliczanie).
W czasie gry w naturalny sposób dzieci sprawdzają, jaka jest kolejność graczy, kto jest najdalej, a kto najbliżej, o ile pól jest jeden zawodnik przed czy za drugim. Przed rzutem np. analizują, ile muszą wyrzucić, żeby wyprzedzić znajdującego się przed nimi gracza itp. Okazji do budowania wiedzy arytmetycznej powstaje mnóstwo.
I jak zawsze, gdy dzieci grają w grę o arytmetycznym charakterze, powstaje mnóstwo okazji do wspólnego układania i rozwiązywania różnorodnych zadań tekstowych, także o bardzo różnorodnym poziomie trudności:
> Marek stał na polu 33. Wyrzucił 5. Na jakim polu stanie?
> Janek z pola 22 przeszedł na pole 29. Co wyrzucił?
> Po wyrzuceniu liczby 4 spinacz Ani znalazł się na polu 48. Na jakim polu znajdował się przed tym ruchem?
> A na jakim polu stał przed swoim ruchem Zbyszek, jeśli po przesunięciu się o 5 pól, znalazł się na polu 41?
> W kolejnym swoim ruchu Marek przesunął swój spinacz z pola 38 na pole 46. Co wyrzucił?
> Ania, żeby wyprzedzić Janka, musiała wyrzucić 7 albo więcej. Ania stała na polu 33. A gdzie stał Janek?
> Po trzecim ruchu pionek Zbyszka stanął na polu 20. Jakie liczby Zbyszek mógł wyrzucić w tych trzech rzutach?
> …
Warto mieć świadomość, że żeby rozwiązać np. pierwsze zadanie o Zbyszku, dzieci wcale nie muszą umieć dodawać z przekraczaniem progu – mają centymetr, który sprawia, że żadnych „progów” nie ma, mogą np. przeliczyć pola na centymetrze, odliczyć na palcach … Gra pozwala dzieciom na budowanie różnorodnych strategii obliczeniowych, ale żeby faktycznie zaczęły je budować musimy pozwolić im na samodzielność.
Grę tę na wiele sposobów można modyfikować, np.:
1. Gracz rzuca kostką sześcienną. Reszta reguł bez zmian.
2. Gracz rzuca dwiema dziesięciościennymi kostkami z liczbami od 1 do 10, po czym uzyskane wyniki dodaje albo odejmuje – według uznania. Jeśli spinacz gracza trafi na pole z dziesiątkami: 10, 20, 30, …, 130, 140, gracz ma dodatkowy rzut.
3. Gracz rzuca trzema dziesięciościennymi kostkami z liczbami od 1 do 10. Wybiera dwie z wylosowanych liczb i je dodaje albo odejmuje – według uznania. Jeśli spinacz gracza trafi na pole z dziesiątkami: 10, 20, 30, …, 130, 140, gracz ma dodatkowy rzut.
Modyfikacja 1. ogranicza długość wykonywanych ruchów, co upraszcza przeliczanie, ale wydłuża czas trwania gry. Warto w takiej sytuacji skrócić trasę wyścigu.
Modyfikacja 2. znacząco przyspiesza grę i, dodatkowo, wzmacnia proces dopełniania do pełnych dziesiątek, co sprzyja budowaniu strategii i doliczaniu Jednak udział w niej wymaga już umiejętności dodawania liczb w zakresie 20.
W modyfikacji 3. dzieci mają jeszcze więcej okazji do wykonywania obliczeń, planowania, przewidywania …
Gra sprzyja także wspólnemu badaniu matematyki i dyskutowaniu o niej, choćby przy okazji szukaniu odpowiedzi na takie przykładowe pytania :
- Przyjrzyjcie się uważnie, jak wygląda centymetr krawiecki. W jaki sposób ułożone są na nim i zapisane liczby?
- W jaki sposób można na tym centymetrze dodawać i odejmować?
- Jakie najtrudniejsze obliczenie potraficie z jego pomocą wykonać?
Powtórzę raz jeszcze: gra to nie tylko okazja do poćwiczenia obliczeń, przede wszystkim to doskonała okazja do wspólnego nauczenia się czegoś matematycznie ważnego. Warto spróbować!